AS3 公式大全

发布时间:2019-09-07 07:55:41编辑:auto阅读(1429)

    基础三角函数的计算:
    角的正弦值 = 对边 / 斜边
    角的余弦值 = 邻边 / 斜边
    角的正切值 = 对边 / 邻边


    弧度转换为角度以及角度转换为弧度:
    弧度 = 角度 * Math.PI / 180
    角度 = 弧度 * 180 / Math.PI


    向鼠标(或者任何一个点)旋转:
    // 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
    dx = mouseX - sprite.x;
    dy = mouseY - sprite.y;
    sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;


    创建波形:
    // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
    // 作为绘图坐标,等等。
    public function onEnterFrame(event:Event){
      value = center + Math.sin(angle) * range;
      angle += speed;
    }


    创建圆形:
    // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
    // 作为绘图坐标,等等。
    public function onEnterFrame(event:Event){
      xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
      yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
      angle += speed;
    }


    创建椭圆:
    // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
    // 作为绘图坐标,等等。
    public function onEnterFrame(event:Event){
      xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
      yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
      angle += speed;
    }


    获得两点间的距离:
    // x1, y1 和 x2, y2 是两个点
    // 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
    dx = x2 – x1;
    dy = y2 – y1;
    dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);



    十六进制转换为十进制:
    trace(hexValue);


    十进制转换为十六进制:
    trace(decimalValue.toString(16));
     

    颜色组合:
    color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
    color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;


    颜色提取:
    red = color24 >> 16;
    green = color24 >> 8 & 0xFF;
    blue = color24 & 0xFF;
    alpha = color32 >> 24;
    red = color32 >> 16 & 0xFF;
    green = color32 >> 8 & 0xFF;
    blue = color232 & 0xFF;


    穿过某点绘制曲线:
    // xt, yt 是我们想要穿过的一点
    // x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
    x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
    y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
    moveTo(x0, y0);
    curveTo(x1, y1, x2, y2);
     

    角速度转换为 x, y 速度:
    vx = speed * Math.cos(angle);
    vy = speed * Math.sin(angle);


    角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
    ax = force * Math.cos(angle);
    ay = force * Math.sin(angle);


    将加速度加入速度:
    vx += ax;
    vy += ay;


    将速度加入坐标:
    movieclip._x += vx;
    sprite.y += vy;
     

    移除出界对象:
    if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
    sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
    sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
    sprite.y + sprite.height / 2 < top)
    {
      // 删除影片的代码
    }


    重置出界对象:
    if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
    sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
    sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
    sprite.y + sprite.height / 2 < top)
    {
      // 重置影片的位置和速度
    }
     

    屏幕环绕出界对象:
    if(sprite.x - sprite.width / 2 > right)
    {
      sprite.x = left - sprite.width / 2;
    }
    else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left)
    {
      sprite.x = right + sprite.width / 2;
    }
    if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom)
    {
      sprite.y = top – sprite.height / 2;
    }
    else if(sprite.y + sprite.height / 2 < top)
    {
      sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
    }
     

    摩擦力应用(正确方法)   :
    speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
    angle = Math.atan2(vy, vx);
    if(speed > friction)
    {
      speed -= friction;
    }
    else
    {
      speed = 0;
    }
    vx = Math.cos(angle) * speed;
    vy = Math.sin(angle) * speed;
     

    摩擦力应用(简便方法)
    vx *= friction;
    vy *= friction;
     

    简单缓动运动,长形:
    var dx:Number = targetX - sprite.x;
    var dy:Number = targetY - sprite.y;
    vx = dx * easing;
    vy = dy * easing;
    sprite.x += vx;
    sprite.y += vy;


    简单缓动运动,中形:
    vx = (targetX - sprite.x) * easing;
    vy = (targetY - sprite.y) * easing;
    sprite.x += vx;
    sprite.y += vy;


    简单缓动运动,短形:
    sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
    sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
     

    简单弹性运动,长形:
    var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
    var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
    vx += ax;
    vy += ay;
    vx *= friction;
    vy *= friction;
    sprite.x += vx;
    sprite.y += vy;


    简单弹性运动,中形:
    vx += (targetX - sprite.x) * spring;
    vy += (targetY - sprite.y) * spring;
    vx *= friction;
    vy *= friction;
    sprite.x += vx;
    sprite.y += vy;


    简单弹性运动,短形:
    vx += (targetX - sprite.x) * spring;
    vy += (targetY - sprite.y) * spring;
    sprite.x += (vx *= friction);
    sprite.y += (vy *= friction);
     

    偏移弹性运动:
    var dx:Number = sprite.x - fixedX;
    var dy:Number = sprite.y - fixedY;
    var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
    var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
    var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
    // 如前例弹性运动到 targetX, targetY


    距离碰撞检测:
    // 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
    // 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
    // 可以用宽度或高度除以 2。
    var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
    var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
    var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
    {
      // 处理碰撞
    }


    多物体碰撞检测:
    var numObjects:uint = 10;
    for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
    {
      // 使用变量 i 提取引用
      var objectA = objects[i];
      for(var j:uint = i+1; j
      {
        // // 使用变量 j 提取引用
        var objectB = objects[j];
        // perform collision detection
        // between objectA and objectB
      }
    }
     

    坐标旋转:
    x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
    y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;


    反坐标旋转:
    x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * ;y
    y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
     

    动量守恒的数学表达式:
                          (m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1
    v0Final = ----------------------------------------------
                                         m0 + m1
                          (m1 – m0) * v1 + 2 * m0 * v0
    v1Final = ---------------------------------------------
                                         m0 + m1


    动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
    var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
    vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 +
    2 * ball1.mass * vx1) /
    (ball0.mass + ball1.mass);
    vx1 = vxTotal + vx0;
     

    引力的一般公式:
    force = G * m1 * m2 / distance2
    ActionScript 实现万有引力:
    function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void
    {
      var dx:Number = partB.x - partA.x;
      var dy:Number = partB.y - partA.y;
      var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
      var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
      var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
      var ax:Number = force * dx / dist;
      var ay:Number = force * dy / dist;
      partA.vx += ax / partA.mass;
      partA.vy += ay / partA.mass;
      partB.vx -= ax / partB.mass;
      partB.vy -= ay / partB.mass;
    }
     

    余弦定理
    a2 = b2 + c2 - 2 * b * c * cos A
    b2 = a2 + c2 - 2 * a * c * cos B
    c2 = a2 + b2 - 2 * a * b * cos C


    ActionScript 的余弦定理:
    A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
    B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
    C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));
     

    基本透视法:
    scale = fl / (fl + zpos);
    sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
    sprite.alpha = scale; // 可选
    sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
    sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;


    Z 排序:
    // 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
    objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
    for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
    {
      setChildIndex(objectArray[i], i);
    }
     

    坐标旋转:
    x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
    y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
    x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
    z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
    y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
    z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;


    3D 距离:
         dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);

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